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題名: 應用IQA方法分析學生使用線上遊戲與電視遊戲之心智圖
作者: 矯圓慶;劉宜坤;張伊瑩;謝璧瑛
貢獻者: 修平技術學院資訊管理系
關鍵詞: IQA
日期: 2009-01-07
上傳時間: 2009-11-17T13:24:02Z
出版者: 修平技術學院
摘要: 隨著科技的進步,電玩遊戲不再只是一般單機個人的形式,因為網路的普遍,也使得傳統遊戲的型態逐漸改變,取而代之的是線上遊戲的蓬勃發展及電視遊樂器的多樣玩法。然而,探討使用者使用電玩遊戲的意圖,了解電視遊樂器與線上遊戲可能影響使用者遊戲玩樂的各種原因之因果關係。
本研究利用交互式質性分析方法(Interactive Qualitative Analysis Approach,IQA),擬了解電玩遊戲中會影響使用者使用的原因,線上遊戲利用焦點群體獲得6個概念,分別為:(a)自我概念(b)設計者劇本規劃安排(c)使用者動機(d)使用者經驗(e)電玩遊戲成癮(f)行銷之後,進行分析利用推理編碼與繪製線上遊戲之心智圖。電視遊樂器利用焦點群體所得到8個概念,分別為:(a)設計者劇本規劃安排(b)使用者動機(c)行銷(d)硬體設備(e)使用者經驗(f)人際互動(g)休閒管理(h)電玩遊戲成癮。研究發現,第一,在線上遊戲中主要成因為『使用者認知』,主要結果為『使用者經驗』,而電視遊樂器的主要成因為『人際互動』,主要結果為『使用者動機』、『休閒管理』;第二,兩個研究方向的心智圖中皆有顯示循環路徑關係。
顯示於類別:[資訊管理系] 專題製作

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