English  |  正體中文  |  简体中文  |  全文筆數/總筆數 : 4334/7631
造訪人次 : 3189010      線上人數 : 153
RC Version 3.2 © Powered By DSPACE, MIT. Enhanced by NTU Library IR team.
搜尋範圍 進階搜尋

請使用永久網址來引用或連結此文件: http://ir.hust.edu.tw/dspace/handle/310993100/2190

題名: 電玩遊戲涉入行為對腦波影響
作者: 戴瑾瑜、陳柏華、吳芷瑜、賴俐汝、陳景薇
貢獻者: 工業工程與管理系
關鍵詞: 電玩、網路遊戲、涉入行為、腦波
日期: 2009-12
上傳時間: 2011-04-22T11:19:21Z
摘要: 電玩遊戲或許滿足了使用者對於自我實現,人際互動的需求,但也造成了成癮的潛在性,因此本研究以問卷為調查工具,問卷架構分成三部分:一為個人背景變項,二為電玩遊戲的使用行為,三為身心狀況,調查修平技術學院日間部四技、二技各科系學生人數大約4000人,根據Krejcie&Morgan (1970)提出的抽樣曲線,當母群體為4000人時,至少抽樣351人,問卷回收率保守估計為80%,故訂定問卷施測總數為約439份,接著以分層比例抽樣,日間部四技二技各科系甲乙班為88班,依照班級人數採約十比一之比例抽取填寫問卷,每週電玩涉入程度,以集群分析將其分為高、中、低涉入電玩遊戲的群組,接著以大腦前額不對稱理論,結合多頻道腦波儀器為檢測儀器,觀察不同涉入程度對於左、右腦前額葉的影響,大腦控管人體的各種反應,包括生理及心理,所以在電玩遊戲當中,針對前額葉(主管思考、情感、創造),枕葉(視覺區)、顳葉(聽覺區),三個區域記錄變化,主要探討前額葉部分,最後以ANOVA和DUNCAN分析三種涉入群組其腦波(α、β、β/α)的變化,分析結果主要探討的前額葉以及其他的葉區都沒有顯著差異,但有符合大腦前額不對稱理論。未顯著的主要原因可能是遊戲時間一小時未超過高、中、低三個群組的負荷值。
顯示於類別:[工業工程與管理系(含精實生產管理碩士班)] 學生專題

文件中的檔案:

檔案 大小格式瀏覽次數
BE95020.pdf1234KbAdobe PDF2031檢視/開啟

在HUSTIR中所有的資料項目都受到原著作權保護.

 


DSpace Software Copyright © 2002-2004  MIT &  Hewlett-Packard  /   Enhanced by   NTU Library IR team Copyright ©   - 回饋